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PickleballZone

Golpes de pickleball: dink, drive, tercer golpe, volea y smash explicados

Jugador de pickleball flexionado junto a la línea de la pista con la pelota perforada en primer plano

Los golpes básicos del pickleball son el dink (dejada corta en la cocina), el drive (golpe plano y fuerte desde el fondo), el tercer golpe o third shot drop (dejada larga que cae en la cocina rival), la volea, el smash y el globo. No hay más. Lo que cambia entre un principiante y un jugador de nivel no es el repertorio, sino saber cuál toca en cada momento. Los vemos en el orden en que conviene aprenderlos.

1. El dink

Es el golpe que define al pickleball. Una dejada suave, jugada desde la línea de la cocina, que pasa por encima de la red con poco margen y cae dentro de la zona de no volea del rival. El objetivo no es ganar el punto: es obligar al otro a golpear de abajo arriba, para que levante la pelota y te dé una bola alta que sí puedas atacar.

Cómo se ejecuta: pala abierta, movimiento corto desde el hombro (no desde la muñeca), contacto delante del cuerpo y rodillas flexionadas. Se juega cruzado casi siempre, porque el cruzado tiene más pista y la red está más baja en el centro (86 cm frente a 91 en los postes).

El error habitual: dinkear con la muñeca y mandar la pelota demasiado alta. Si la pelota pasa a más de un palmo de la red, te la van a atacar.

2. El drive

El golpe de fondo plano y fuerte, con bote, que viene directamente del tenis. Se usa en la devolución del saque cuando el rival se queda atrás, y como tercer golpe alternativo cuando la dejada no te sale. La pelota perforada no coge tanta velocidad como una de tenis, así que el drive por sí solo rara vez gana el punto: lo que hace es forzar una volea incómoda que te permite subir.

3. El tercer golpe (third shot drop)

El más importante y el más difícil. Es el golpe que juega el equipo que ha sacado después de dejar botar la devolución. Como el rival ya está en la red y tú estás en el fondo, un drive te lo van a volear a los pies. La solución es una dejada larga desde el fondo que cae dentro de la cocina rival: mientras la pelota vuela, tú y tu compañero subís a la línea de la cocina.

Se ejecuta como un dink largo: pala abierta, golpe suave, trayectoria en arco cuyo punto más alto está en tu lado de la red. Si se queda corto, va a la red; si se pasa, te lo rematan. Por eso se entrena más que ningún otro.

4. La volea

Golpear la pelota sin que bote, siempre con los pies fuera de la cocina. En pickleball hay dos tipos:

  • Volea de bloqueo: pala firme delante del cuerpo, sin movimiento, para frenar un drive y devolverlo corto.
  • Volea de ataque: cuando el rival levanta la pelota por encima de la red, golpe hacia abajo, hacia los pies del contrario o al hueco entre los dos jugadores.

Recuerda que tras el saque hay que respetar el doble bote: la primera volea del punto no puede llegar antes del tercer golpe.

5. El smash

El remate por encima de la cabeza sobre una pelota alta. Como en tenis pero con la pala corta, así que el punto de contacto queda más cerca del cuerpo. Se dirige a los pies del rival o al hueco, no a la línea de fondo: la pista es corta y la pelota, ligera, y un smash largo se va fuera con facilidad.

6. El globo

Un golpe alto por encima del rival que está en la red, para mandarlo al fondo. Funciona mejor de lo que parece porque la pelota perforada frena en el aire y cuesta rematarla desde atrás. Se usa poco y en el momento justo: un globo corto es un smash regalado.

7. El reset

No es un golpe distinto, sino una forma de usar el dink desde media pista o el fondo: cuando el rival te está atacando y no llegas a la línea de la cocina, absorbes la velocidad con la pala floja y devuelves una pelota corta y blanda que «resetea» el punto. Es lo que permite salir de un ataque sin regalar la bola alta.

En qué orden aprenderlos

  1. Dink. Sin él no hay juego en la red, y el juego en la red es el pickleball.
  2. Volea de bloqueo. Para no regalar los puntos cuando te atacan.
  3. Tercer golpe. El que más tiempo lleva; empieza a entrenarlo la primera semana.
  4. Drive y smash. Los golpes de potencia salen solos si vienes de otro deporte de raqueta; lo difícil es no abusar de ellos.
  5. Globo y reset. Recursos que llegan cuando ya lees el punto.

Lo que ayuda a todos los golpes

Una pala que perdone. Las de fibra de vidrio tienen más salida de bola y ayudan en dink y dejadas; las de carbono dan más control pero exigen técnica. En la guía de palas tienes la comparativa por nivel. Y unas zapatillas de pista: el dink se juega con las piernas, no con el brazo.

Si aún no tienes claras las reglas que gobiernan cada golpe (cuándo se puede volear, dónde está la cocina), repásalas en reglas del pickleball y en la cocina explicada.

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